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Jeux vidéo : la nouvelle bête noire des institutions

Plus consommé, le jeu vidéo est aussi plus souvent critiqué. Mais les formats les plus violents représentent une part de marché inférieure à 10%. Une enquête réalisée pour le Figaro, édition du 6 août 2004.

Les ventes du jeu vidéo « Manhunt » explosent outre-Manche. La raison : la polémique qui enfle après qu’un adolescent a tué un camarade quelques jours plus tôt. La famille de la victime invoquant alors le jeu développé par Rockstar Games comme source d’inspiration du crime.

Le fait est que le jeu vidéo semble victime de son succès et de sa démocratisation. 45% des Français possèdent une console, 70 millions de PlayStation 2 ont été vendues dans le monde, les jeux s’écoulent par millions d’unités.

Plus consommé, le jeu vidéo est aussi plus médiatisé. Et est régulièrement mis en cause, dernièrement après les tueries de Littleton aux États Unis et d’Erfurt en Allemagne. « Même si les jeux les plus violents représentent une part de marché inférieur à 10% », souligne Bruno Bonnell, pdg d’Atari.

L’image souvent associée à l’univers du jeu vidéo est bien éloignée de la réalité du secteur. Le jeu vidéo n’est plus le loisir des spécialistes, des plus fortunés et des garçons. Il se féminise, avec 25 à 40% de joueuses, selon les pays. L’offre s’est élargie, permettant de satisfaire le plus grand nombre. De l’action au simulateur en passant par le jeu de rôle, il existe ainsi entre quinze et vingt genres différents.

Pour les experts, l’arrivée de la PlayStation a fait basculer le jeu vidéo dans cet âge adulte qui attend l’arrivée des consoles de troisième génération pour 2005-2006. Fut un temps où le marché était sous contrôle japonais, et Sega et Nintendo imposaient leurs standards : les jeux étaient colorés et destinés à un public de jeunes ados. Le plombier moustachu SuperMario (Nintendo) et le hérisson bleu Sonic (Sega) étaient les icônes d’une industrie de plus en plus grand public.

Puis en 1995, Sony lance sa PlayStation. Après dix années de gamineries nippones, les joueurs ont mûri. Ils ne veulent pas pour autant lâcher les manettes. L’informatique ayant progressé, les jeux peuvent offrir des univers plus complexes, plus réalistes, plus scénarisés. Un autre palier est encore franchi au début des années 2000 avec l’arrivée des consoles « hybri des ». Consoles de jeu, les XBox et PlayStation 2 font également lecteur DVD. Plus sophistiqué, l’objet est destiné à des joueurs plus âgés encore. Aujourd’hui l’âge moyen des joueurs se situe entre 28 et 30 ans.

Matthieu Delarue, graphiste 3D chez Ubisoft à Montréal, se dit « époustouflé par le réalisme que les nouvelles technologies nous permettent d’atteindre. Il augmente l’immersion du joueur dans un monde qui se réfère au « monde réel ». » . Mais « l’impression de danger se fait plutôt, comme au cinéma, par le scénario, la musique, le plan caméra, etc », tempère-t-il. « D’ailleurs, ce rapport au réel rend davantage perceptible une violence jusqu’alors contenue dans la tête des joueurs. Mais elle a toujours été présente », explique Bruno Bonnell.

L’offre ainsi élargie permet finalement de mieux segmenter les publics. L’action, l’aventure, les univers militaires sont clairement destinés aux aînés. Et « packagés et commercialisés comme tels », martèle Lâm Hua, spécialiste du jeu vidéo à Technikart. L’âge des joueurs baisse en revanche lorsque « l’univers de référence implique un autre positionnement », comme Pokémon, détaille un autre expert du domaine.

De son côté, le PC, plateforme historique de jeu, profite pleinement de son extension sur Internet pour séduire les amateurs de jeux sophistiqués en réseau. Réflexion et stratégie sont les segments les plus porteurs de ce créneau couvert par les éditeurs traditionnels.

Objet placé au centre du foyer, la console a d’ailleurs un potentiel familial bien plus important que les campagnes publicitaires ne le laisseraient croire. Les jeux à dominante sportive, simulation ou jeunesse se partagent très équitablement le marché : soit 30% chacun. Le grand public a toujours la cote. Plus que la violence. Quoiqu’on en dise.

Marie-Catherine Beuth

Le Figaro, 6/08/2004


  TOP 5 DES EDITEURS : Electronic Arts domine le marché

Leader depuis deux ans, l’éditeur américain Electronic Arts devance nettement ses concurrents. Avec un chiffre d’affaires de 2 milliards d’euros en 2003, EA a vendu 22 titres à plus de 11 millions d’exemplaires cette année. Editeur du hit international The Sims, EA détient un catalogue principalement basé sur le sport (Fifa Soccer 2003, Live NBA). Les licences Harry Potter, le Seigneur des Anneaux et James Bond sont ses autres grands atouts.

En second figure cette année Take2Game. Notamment grâce aux succès développés par son studio Rockstar Game, à la réputation sulfureuse, Take2 a dépassé le milliard de dollars de chiffre d’affaires (855 millions d’euros). Privilégiant le créneau adulte, Take2 a édité les controversés Great Theft Auto, Manhunt et Max Payne.

Un autre Américain occupe la 3e place : Activision. Son chiffre d’affaires de 717 millions d’euros se fait essentiellement sur la production de jeux d’action et de stratégie. Figurent ainsi dans ses titres phares Doom, Tony Hawk ProSkater et Spiderman.

Numéro quatre avec un CA de 631 millions d’euros, Atari défend son précarré de l’édition grand public avec des titres comme Dragon Ball Z, Civilisation III et Driv3r. VU Games dispose de titres majeurs lui permettant de se classer derrière les plus grands. Son chiffre d’affaires s’élevait à 571 millions d’euros l’an passé. Ses meilleures ventes ont pour nom Warcraft, Counterstrike, Diablo et Crash Bandicoot. De la stratégie et du jeu de rôles pour adolescents.

M.C.B.

Le Figaro, 6/08/2004


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